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《黑暗獻祭》評測:三種硬核體驗的嘗試性統一
2019-04-27 14:43作者:juncheng來源:A9VG

太魂了。在真正進入游戲之前,我已經知道這是一個向魂系列致敬的作品,無論它的名字還是風格都是如此。但實際上手的那一刻,我才發現自己對這種致敬程度的預估有所偏差。盡管這是一個2D像素風格的游戲,但從方方面面的細節之中都能映射出魂系列的影子,同時在這些細節的基礎之上還套了一個“銀河惡魔城”的框架,并用Roguelike玩法的核心進行潤色。在這般如三位一體的組合之下,最終呈現出來的是一個似曾相識而又充滿新鮮感的模樣。

《黑暗獻祭》評測:三種硬核體驗的嘗試性統一


黑暗獻祭 丨 Dark Devotion

開發商:Hibernian Workshop

發行商:聽楓語

發售日期:2019年4月25日

平臺:PC

屬性:動作,銀河惡魔城


首先要說服自己這是一個沒有跳躍功能的橫版動作游戲,這聽上去可能有點意外,特別是在于游戲中確實有很多“平臺”的前提下。不能跳在開始階段會讓人覺得蹩手蹩腳,你一時無法理解眼前這些平臺該怎么上去,一些路應該怎么走。不過這個階段很快會過去,去除了跳躍設定后,地圖布局的特點逐漸顯現出來。

從縮略圖上來看,本作規劃了一個類似于惡魔城那樣的錯落有致的多通路堡壘,當你玩了三五個小時后,打開地圖就可以感受到它的壯觀。不過仔細看看你會在其中發現一些特點,在去除跳躍功能后,實際上很多時候你不能自由選擇通路,大多數地圖是一直向前和向下的,這不妨礙隱藏通道的布置,部分場景會用梯子連接上下層,只要你一直往前走就不會出現絕人之路。

在開始階段很難對這種地形設計做出評價,它到底是一種特色還是缺陷需要時間來驗證。但顯然你在這里沒有在其他類似游戲中那么自由,比如你突然想到剛才跳下來的那個平臺上有什么東西忘了拿,但你已經上不去了,你再想上去就得先回基地走傳送門然后把剛才的路走一遍。這件事不能只拿某一個細節來做比較,因為在指明通路的前提下,這種設計又省去了很多不必要的盲目摸索時間,可以讓你更專注于面對當前的敵人和場景中的危險,也更容易理解由直線交匯而成的場景構造。

《黑暗獻祭》評測:三種硬核體驗的嘗試性統一
利用神圣點數打開隱藏區域

提到專注,從最初的場景開始就一直在反復告訴玩家這是一個多么令人提心吊膽的游戲。跟魂系列一樣,游戲里沒有不能把事的小兵,一不小心被操著大眾臉的怪物弄死是常事,你可以取巧來提升擊殺小怪的效率和速度,但你面對它們時沒有無雙的機會。在大多數時候利用閃避快速逃跑是個不錯的選擇,但如果要決定戰斗就必須聚精會神。

這里不得不吐槽一個過于硬核的設定,受傷后沒有無敵時間。這是一個連鎖反應的基點,當它發作時會讓你死的叫屈。比如游戲中的陷阱,我不止遇到過一次直接被陷阱一套帶走的情形,黑暗中突然甩出來一個拴著鋸齒的大鐘擺,你可能會想著“不就碰一下嗎?”,但你沒想到它會一次碰你好多下,而這個過程可能也就不到1秒,我甚至在爬一個兩邊滿是針刺的場景時不小心掉下來結果被左右開弓活活彈死。這種情況也適用于被敵人包夾時,兩邊同時向你揮起屠刀而你卻沒有及時躲避,這時候等待你的就是下一個黑屏。

《黑暗獻祭》評測:三種硬核體驗的嘗試性統一
不小心掉下來...這似乎是常事

說到那個爬梯子不小心掉下來的場景,這可能跟手柄搖桿的靈敏度適配有一定關系。以爬梯子做為實驗,用鍵盤玩時很難出現不小心掉下來的情況,而用手柄則很容易復現。這是因為手柄(Xbox手柄)搖桿移動時,只要你的搖桿不是完全推向正上方,稍微有一點偏就會從梯子上掉下來。除此之外,手柄(和鍵盤)的問題還體現在按鍵不能自定義上,像射擊游戲一樣用RT作為攻擊鍵實在有些不順,在我所體驗的這個版本中還無法更改,不知此后是否會完善。

當你被類似上面這種小毛病搞死時的感覺確實不太美好,有時候你甚至不能預知危險的程度,致命危險往往可以營造緊張感,但這種感覺與魂系列的明確威脅還不太一樣,反倒有點像B級片的驚嚇橋段。反復死亡的過程讓你感到自己像一個被按在惡魔手掌中翻來覆去嘲弄的小鬼,毫無還手之力。這種感覺一直持續到一場精彩Boss戰的到來,這才讓我對游戲的印象徹底翻轉。

真正把我從困頓中拉出來的是“神秘實體”。開頭的幾個Boss明顯是給玩家練手用的,雖然氣勢表現得不錯,有壓迫感,比如那個被綁住一只手的希澤克,樣子唬人,然而真干起來你就發現他們都是一戳就破的紙老虎(相信大多數玩家對這些Boss都可以做到見面殺)。目前還不清楚是否會有Boss Rush或者二周目之類的設定,但以我個人體驗來看,我的挑戰欲望是從“神秘實體”這個Boss開始的。在反復失敗中讓人心有不甘,這才催生出反復琢磨和嘗試的興奮感。

《黑暗獻祭》評測:三種硬核體驗的嘗試性統一
Boss戰很有魄力

就像在所有類似游戲中一樣,激活這個興奮點的時機因人而異,掌握這種合適的手感和節奏后,整個游戲的體驗會上一個臺階。在攻擊節奏和體力消耗之間不斷進行細微的權衡,這一點與魂系列有著異曲同工之妙,你可以一直躲著找準機會給出一刀,也可以一直保持著激進的進攻節奏。不管對象是Boss還是小兵,一旦這種節奏被激活,相當于為操作技巧更高的玩家打開了天花板,讓戰斗過程變得行云流水。

與戰斗體驗配套的裝備系統可能并沒有看上去那么豐富。防具基本上只是一個屬性模擬器,相當于為你提供一些額外的HP,這沒什么可說的。武器系統的惹眼程度在意料之中,游戲中的武器相當之多,單次出行撿到10來把稀奇古怪的武器不是什么新鮮事,這一點倒很符合Roguelike游戲的特性。不過要細分起這些武器的特征就有些一言難盡,法術和弓箭會起到一些特殊的作用,但主要的癥結還是在于近戰武器的單一性和缺乏花樣。

攻擊范圍的大小和攻擊速度的快慢是武器間的主要區別,然而除了一些特殊的橙色武器外,大多數近戰武器的招式沒有呈現出獨有的特點。擁有很多武器讓我很興奮,但他們玩起來沒有太大區別,甚至有著無關屬性差異的強弱之分。我拿到希澤克的狼牙棒后幾乎就再沒換過武器了,這個攻擊范圍大到夸張的家伙可以把大多數敵人擋在屏幕之外,雖然它犧牲了速度和精準,但對付大多數敵人綽綽有余,又極為安全,這讓我找不到它的替代品。

《黑暗獻祭》評測:三種硬核體驗的嘗試性統一
近戰、法術、道具并用

當然這種武器對付小快靈的敵人不太好使,所以兩套武器切換的機制在這時候就派上了用場。這讓你可以隨時切換以應對不同的敵人,但就像之前所說的,它還是擺脫不了特性的薄弱,只是在攻擊速度和范圍上提供了另一種選擇,沒有值得挖掘的深度。不同武器提供的是基于防守反擊或閃避流的打法選擇,并不是完全不同的套路,沒有那種“換武器就是換一種打法”的感覺。

基于Roguelike的概念,使得你每次出門時只能攜帶一些基礎裝備,然后通過在地下城中的奮斗來不斷強化自己,初始裝備的局限性讓你不能隨心所欲的盡興,死亡懲罰依然嚴厲,唯一可以繼承的是天賦點數,它會為你提供一些特殊技能效果的加成,打到特定節點可以激活更多的基礎武器和道具種類,所以總的來看你的實力始終是在進步的,也始終在面臨一些新的挑戰和隱藏內容,這會轉化為繼續游玩的動力。

除此之外,游戲中總有一些讓你能產生聯想的細節,比如鑿墻發現的隱藏房間和通路、精英雜兵和隨機降臨的挑戰者、還有那個從傳送門中逃跑的地精大盜。如果你感興趣,你也可以通過收集故事碎片來逐漸補充一個破碎的黑暗傳說,你可以感覺到這里面有很多致敬的細節,在銀河惡魔城+魂Like+Roguelike三位一體的基礎上,制作者還試圖加入更多的要素,以不斷充實這個在背景下展開的驚悚冒險。

《黑暗獻祭》評測:三種硬核體驗的嘗試性統一
隨機出現的強敵也意味著更好的掉落


A9VG體驗總結

《黑暗獻祭》,一個努力用2D形式來呈現魂系列核心樂趣的硬核動作游戲。你的每個一舉一動都處于不安之中,沒有哪個小兵不能要你的命,在這種緊張氛圍之下,游戲構建了一個足夠龐大的惡魔城式的地圖供你探索。在整個流程中最令人興奮地莫過于刺激的Boss戰,它們能激發出無限的挑戰欲望。但游戲目前也存在一些問題,細節上的磨合缺位讓它總是在某一個節點使你產生棄坑的沖動,而缺乏特色和深度的武器系統也使人丟失了研究的樂趣。這些因素正在等待完善的過程,在填筑足夠多的磚瓦后,這款游戲可能會有一個更好的狀態。


A9VG為《黑暗獻祭》評分7.5/10,詳情如下:

《黑暗獻祭》評測:三種硬核體驗的嘗試性統一

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